Blog de l'Antre de Fer

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Bien mal acquis, ne profite qu’après…”

Dans Pagamás vous incarnez un membre d’un équipage pirate passant leur temps à piller tous les galions à portée. Jusqu’à là tout va bien. C’est au moment du partage du butin que les choses tournent mal… L’objectif est simple : obtenir la plus grosse part du butin… malgré les sacrifices à faire !

Pagamás est un jeu de cartes fun pour 3 à 6 joueurs qui, tout comme le Munchkin, sèmera la zizanie dans votre groupe ! :) Il vous faudra user d’esprit d’équipe (mais pas trop), de tactique et surtout de fourberie pour arriver à vos fins…


Principe du jeu

A chaque tour, le capitaine distribue le dernier butin pillé (plusieurs cartes de 1, 2 ou 3 parts). Les joueurs votent pour savoir s’ils trouvent le partage satisfaisant ou non (voté à la majorité ou égalité). En cas de partage jugé insatisfaisant, le capitaine redistribue le butin. En cas de deuxième refus, le Second entre en jeu pour trancher le partage.
Une fois votre butin acquis, il va falloir ruser afin de le conserver et de l’enterrer. Le but du jeu étant d’avoir le plus possible de butin enterré sur l’île au trésor (une des 4 cartes de lieux).

Chaque tour se décompose en 7 étapes :
1. Remise à flôt : On se refait sa main et on pose ses matelots.
2. Attribution des rôles : Le capitaine attribue les rôles comme bon lui semble.
3. Partage du butin : Le capitaine partage le butin.
4. Pied-à-terre : Les joueurs choisissent le lieu ou il vont se cacher.
5. Traquenards : Vous pouvez tenter de récupérer le butin d’un autre.
6. Révélations : Les actions entreprises sont résolues (traquenard, enterrement).
7. Mutinerie : Si les conditions le permettent, une mutinerie est lancée !

(Les étapes sont ici brièvement décrites, il faut noter que l’utilisation d’objets entre en jeu aussi…)

capitaine


Les personnages

Le jeu comprend 6 cartes de personnages. Vous incarnez un de ceux-ci, mais ce n’est pas vous qui choisissez lequel… Vous votez pour votre capitaine, qui distribue ensuite les rôles de chacun… Il est bien évident que le capitaine sera plus tenter de donner les meilleurs rôles à ceux en qui il a confiance… Quoi que, peut-être est-ce un moyen de mise en confiance…

Bref, voici les rôles que vous pouvez incarner dans Pagamás :

- Le capitaine : Maître à bord du vaisseau et doté des pleins pouvoirs, il dirige son équipage tant bien que mal. En début de tour, il a la possibilité de redistribuer les rôles de tout l’équipage. (C’est l’occassion pour vous de demander une promotion !)
- Le second : Personnage puissant et influant, il peut forcer le partage du butin en cas de double vote négatif lors du partage. De plus, il peut tenter un traquenard (attaque) gratuit par tour de jeu.
- La vigie : La vigie est le seul personnage à pouvoir prendre connaissance des cartes butins avant le partage (avec le captiaine bien évidemment). En conséquence, il sait ce que contient le butin !
- Bosco : Il dirige les troupes. Une fois par tour, il peut échanger une carte matelot de deux joueurs (les matelos donnent un poid supplémentaire à votre voix lors des votes).
- L’aumônier : Une fois par tour, il peut regarder la main d’un joueur.
- Cambuse : Le maitre des tavernes, il peut une fois par tour empécher un joueur de se rendre à la taverne.


En bref

Si vous voulez pillez des galions espagnols, attaquer des corsaires, élaborer une tactique pour vous emparer du butin, alors ce jeu est fait pour vous. Ce sera pour vous l’occasion de prouver que vous êtes un capitaine émérite et que vous saurez défaire les préparatifs de mutineries !

Et pour les autres : aux armes, mutins ! Et à l’assso !

Site officiel : www.pagamas.fr

Tadam !

Découvrez les aventures de Lamion, Ars et Némor : Chroniques de Chaoran – Livre IV.

Voici la suite des aventures de nos héros ! Enfin, la suite qui se passe avant le dernier livre sortit (Livre VI), mais c’est pas grave… C’est digne des grandes sagas de sortir les épisodes dans le désordre, si vous voyez ce que je veux dire… :)

Donc, au programme de ce nouveau livre : règlement de compte avec un tyranoeil, rèves qui paraissent plus vrai que nature, villageois possédés par un illithid et j’en passe…
Pour le détail, voici la composition des chapitres :
- Le roi de la forêt
- Rèves prémonitoires
- Le village rebelle
- La horde sauvage

Bonne lecture !

illithid


PS : Je vous invite aussi à découvrir (si ce n’est pas déjà fait) le site de l’auteur de la majorité de ces chroniques, et qui n’est autre que le Maître de Jeu de la partie en question : Les Donjons de Syrus

Ce week-end a été pour nous l’occasion de tester un nouveau jeu de cartes : Goblin’s Supremacy (ou GOSU, un jeu de Kim Satô). Il s’agit là du tout premier jeu édité par Moonster Game éditions, une jeune maison d’édition française.

GOSU


Première impression

Notre première impression fût de constater avec grand plaisir des cartes superbement designées. Contrairement à la plupart des jeux de cartes humouristiques où les dessins sont moins soignés, dans GOSU les illustrations sont dessinées avec sérieux tout en ayant une touche comique. Vous aurez à faire à des bandes de gobelins dans tous leurs états !
De plus, bien qu’ayant un aspect général approchant du design des cartes Magic (cinq couleurs, dessin au centre, texte en dessous), nos gobelins présentent bien et ont un style accrocheur. Et tant mieux, c’est toujours plus agréable de jouer avec de belles cartes !
Petite parenthèse concernant le visuel au premier abord : la taille de la boite ! Pourquoi une si grosse boite ? Rien de grave, mais la boite est un peu sur-dimensionnée par rapport au contenu. Une boite moins haute aurait largement fait l’affaire. Mais soit, passons, parce que même la boite claque !

gosu feu


Présentation générale du jeu

GOSU est un jeu de cartes fantastiques pour 2 à 4 joueurs qui se joue en solitaire ou en équipe. Vous l’aurez compris : dans le jeu, vous jouez des gobelins, des hordes de gobelins ! Dans GOSU, vous devez monter une armée de gobelins (ça commence à rentrer ?) afin d’affronter les forces ennemies !
Les gobelins sont organisés selon une hierarchie allant du simple trouffion aux généraux en passant par les héros. Afin de constituer votre armée, vous devez respecter certaines règles d’usage (que je ne citerai pas ici, reportez vous aux règles).
Les gobelins sont répartis selon 5 couleurs, ou clans. Après quelques parties on peut constater que chacun de ces clans ont une spécificité.

   - Alpha Gobelins (vert) : Ce clan est orienté vers le “recrutement”. En effet la plupart des cartes de niveau 1 de ce clan vous permettent de regarder les 5 premières cartes de la pioche et de récupérer dans votre main toutes les cartes d’une couleur choisie ou d’un niveau donné. Leur utilisation est idéal quand vous recherchez un type de carte en particulier.
   - Sombres Gobelins (noir) : Le clan des sombres gobelins est spécialisé dans la mutation et l’emprisonnement des cartes ennemies.
   - Gobelins de feu (rouge) : Les gobelins de feu ont des pouvoirs de destruction de cartes.
   - Méka-Gobelins (bleu) : Les Méka-Gobelins sont un peu particulier. Certaines cartes permettent de faire défausser un adversaire alors que d’autres vous permettent de récupérer le jeton avantage.
   - Anciens Gobans (blanc) : Ces gobelins permettent de piocher des cartes supplémentaires.

(Il s’agit là de constatations observées après quelques parties et non d’informations officielles, je n’ai pas vu de mention précisant cela quelque part.)

gosu feu


Un système de pose original

GOSU présente un système original pour ce qui est de la création de l’armée. Comme dit précédement nos gobelins sont organisés selon 3 rangs (soldats / héros / généraux), et ce pour toutes les couleurs.
Sans rentrer dans le détails des règles (que je vous laisse découvrir sur le site de Moonster Game), voici quelques informations et commentaires autour de ce système original. Votre armée ne peut être composée que de 15 cartes au maximum (5 de chaque rang) en sachant que vous ne pouvez pas avoir plus de héros que de soldats ni plus de généraux que de héros. Dans GOSU, on construit par la base !
Vous pouvez évidemment jouer de toutes les couleurs, mais comme dans beaucoup de domaines : la diversité a un coût ! La première couleur que vous posez est gratuite, ensuite vous devrez payer deux cartes de votre main afin de poser une carte de couleur différente.
A vous de choisir si vous vous diversifiez ou pas. Les couleurs choisies définissent la ligne directrice de votre style de jeu au cours de la partie (cf plus haut : les remarques sur les clans). Dans le but d’économiser des cartes, vous pouvez avoir envie de ne jouer que sous une seule couleur. Mais alors laquelle ? C’est bien trop limitatif de ne rester que dans une seule et même couleur. Vous ne pourrez utiliser qu’un certain type de pouvoirs (suivant la couleur). De plus une grande partie des cartes de votre main ne vous sera pas utile. On est donc tenter de diversifier les couleurs. Plus vous jouerez de couleurs, plus vous aurez de pouvoirs et de combinaisons différentes… mais cela vous coûtera plus ! Bref, à vous de voir ce qui est le mieux selon votre jeu et votre envie.


Les combos

GOSU est un jeu dans lequel la réalisation de combos prend toute son ampleur. En effet le jeu permet d’effectuer de nombreuses combos plus ou moins compliquées. A vous de les mettre en oeuvre de la meilleur façon qui soit tout en évitant au maximum celles des adversaires. Pour ne pas parler d’exemples précis, mais plutôt des lignes directrices on peut par exemple citer :

   - un jeu composé de cartes qui permettent l’inversion de cartes non-LIBRES avec des cartes LIBRES associé à un pouvoir de destruction de cartes LIBRES. (Les cartes LIBRES sont les cartes non-protégées et qui peuvent donc être détruites.) En utilisant cette technique vous pourrez atteindre et détruire les cartes que votre adversaire s’efforce de protéger…
   - un jeu orienté pioche associé à la carte MEOW (qui permet de piocher jusqu’à 7 cartes quand la défausse est mélangée). A 4 joueurs, la pioche tourne vite. Si en plus de cela, vous vous orientez vers un jeu de pioche, il est toujours bon d’avoir en jeu la carte MEOW …


Les variantes du GOSU

Voici deux petites variantes au jeu de Goblin’s Supremacy : le jeu par équipe et jouer avec une main draftée.

Jeu en équipe
De base, GOSU est un jeu qui se joue en Free For All. Mais vous pouvez décider de jouer en équipe. Il y a alors quelques petites règles qui varient (comptage des points, activation des pouvoirs). Voilà de quoi vous amuser en équipes !
Règles de GOSU en 2v2.

Le draft
Le draft est une façon alternative de jouer. Vous distribuez toujours 7 cartes à chaque joueur sauf que ce ne sont pas les cartes avec lesquelles vous aller jouer ! Tadam ! Toute l’astuce réside dans le fait que vous aller choisir une carte parmis celle que vous avez en main et la mettre de côté dans votre future jeu (le vrai cette fois-ci ^^). Vous passez les cartes restantes à votre voisin de gauche et vous récupérez les cartes du joueur à votre droite. Vous prennez à nouveau une carte dans ce jeu et vous faites tourner… Et ainsi de suite…
Pas besoin d’être devin pour comprendre ce que cela implique :
   - Vous allez pouvoir prendre les cartes que vous voulez (à condition qu’elles ne soient pas déjà prises).
   - Vous “connaissez” les cartes de vos adversaires. A vous de retenir les cartes maîtres qui ont circulées entre vos mains.
Informations complémentaires sur le jeu drafté.


En bref…

GOSU est un jeu où s’affronte d’affreux gobelins dans une lutte pour la survie ! A vous d’avoir plus de tactique que l’adversaire afin de lui faire mordre la poussière lors de la prochaine grande bataille.
Voici un jeu qui n’a pas finit de livrer ses secrets et combos, il faudra encore un bon nombre de parties avant d’avoir une certaine maîtrise. Il faut savoir qu’une extension pour le jeu est prévue, mais c’est pas pour tout de suite…
A présent, il ne vous reste plus qu’à essayer GOSU !



Liens utiles :
www.moonstergames.com
Règles du jeu
Interview d’Emmanuel Beltrando

Ca y est ! J’ai enfin réussi à rassembler ma paperasse qui trainait à droite et à gauche afin de finaliser cette page. Je m’étais lancé dans l’idée de déterminer ce que les jeux de rôles pouvaient bien nous apporter, à nous rôlistes, à la fois de façon sérieuse et aussi de façon humouristique. Du coup, il y aura un peu des deux facettes dans cette page.
Je suis ouvert à toutes propositions (concernant le site ^^), donc si vous avez des idées à ajouter ici, vous pouvez les poster sur cette page !

Voici un petit échantillon de ce que les jeux de rôles nous ont appris. Vous pouvez découvrir une liste plus complète sur le site.

1. il existe d’autres dés que le dé à 6 faces.
2. Merlin l’enchanteur, Gandalf et Elminster ne sont qu’une seule et même personne !
3. les voitures de flics ne tombent jamais en panne… les votres si, par contre !
4. il est déconséillé de mettre “activité jeux de rôles” sur un CV sauf si le recruteur joue et là c’est très très bon pour vous (situation vécue !)
5. il est inutile d’acheter une belle maison, de toute façon, vous vous en servirez pas, ou elle finira brulée…
6. il est impossible de faire du surf sur un bouclier dans un escalier !
7. si on incarne un vampire, il faut faire en sorte d’être beau le jour de sa mort (afin de le rester).
8. les boss ennemis ne meurent jamais réellement.
9. la principale activité d’un aubergiste est l’essuyage de verres.
10. c’est faux quand les gens vous disent que le jeu de rôle rend fou ou suicidaire ! Nan, nan, juste paranoïaque !

La suite sur le site
A vous de poster vos idées ! :)

A la seconde chute de Casus Belli, on pouvait lire :

Casus Belli, célèbre revue traitant du jeu de rôle (mais pas que) n’existe plus. On ressuscite rarement plus d’une fois ! [...] ”

Hé bien si, on peut ! On en est à la troisième édition du Casus Belli. Pour rappel, la première (tant aimée) version terminait ses jours en 1999 (sa chute étant due au bug de l’an 2000… ou pas) avec un peu plus de 120 numéros au compteur ! Le magazine avait ensuite été réédité en 2006 en augmentant ses cibles puisqu’il proposait aussi des articles qui ne concernaient pas le jeu de rôle (sur papier). La première version en noir et blanc (ou plutôt en gris et blanc) était de loin la meilleure des deux ! Espérons que cette troisième version sera au top ! En tous cas, on le souhaite !

La première des bonnes impressions ressenties en ayant le magazine en main (outre le fait d’avoir trouvé une librairie ouverte en août et qui en avait un exemplaire) fût de voir “D&D 3.5” sur la couverture ! (et non D&D 4). En effet, la première parution de la troisième version de Casus Belli propose un scénario pour D&D 3.5. C’est pas le fait que ça soit D&D qui soit top, mais que cela soit pour la version 3.5 (la meilleure) et non pour la 4ième version du jeu ! Un bon point pour Casus ! Merci ^^

Après cela, l’édito et le courrier des lecteurs fût la priorité, on peut noter la touche d’humour avec laquelle cela a été rédigé. Ensuite les news, histoire de se tenir au courant. Dailleurs, petit rappel : penser au Monde du Jeu le 10, 11, 12 septembre à Paris !
La où tout n’était pas très clair au départ de la lecture, c’était dans le dossier Résurrection. En effet, on s’attendait à ce qu’il parle de la résurrection du Magazine Casus Belli, mais non, il n’en est rien ! En fait, cette rubrique profite de la renaissance de Casus Belli pour parler de la mort et de la résurrection dans une campagne. On y explicite des techniques pour correctement intégrer mort et résurrection / réincarnation dans votre campagne de jeu et éviter que le joueur, dont le perso est mort, se tourne les pouces en attendant ! Au final, c’était plutôt bien amené puisque l’article nous souffle quelques bonnes idées à ce sujet. A présent, nos PJ peuvent mourir en paix, tout est prêt !

Autres articles intéressants : les trois derniers de l’aide de jeu. Un d’eux est uniquement destiné aux PJ ! On y trouve des idées et astuces sur comment s’immerger dans une partie. Le second, quand à lui, est réservé aux maîtres du jeu, on peut y lire… Vous pensiez quand même pas que j’allais vous le dire ! Le dernier article porte sur la reprise du jeu de rôle, on reste dans le même thème que la reprise du magazine !

Au final, voila un magazine fort esthétique (malgré peut-être trop de fond blanc) dont toutes les pages sont remplies de jeu de rôle et rien que de jeu de rôle ! On s’attend à ce que ce soit pareil dans la suite ! Bonne chance au Casus Belli !
Et pour répondre à votre interrogation : NON, le jeu de rôle n’est pas mort !


Site Casus Belli : http://www.casus-belli.net/


Et voici une vidéo fournie par Scriiipt.com :




Ce WE a été l’occasion de tester de nouveaux jeux de cartes : LINQ et Mad Arena ont été passé au crible ! Voici donc quelques généralités et réflexions au sujet de Mad Arena…

Mad Arena est un jeu de cartes (de 2 à 7 joueurs) dans lequel vous incarnez un combattant au sein d’une arène. Votre but : défaire vos adversaires et devenir l’ultime survivant !
L’arène est composé de 7 cartes disposées en forme de cercle et dont une indique le centre de l’arène. Ces cartes représentent, en quelque sorte, un damier circulaire sur lequel les personnages évolueront.
Vous devrez choisir votre personnage parmis un des 7 proposés (suivant le mode de jeu). Tous ont leurs points forts et faiblesses et se jouent différement (je vous laisse la surprise). A vous de trouver celui qui vous correspond. Une fois, les personnages distribués, on place le sien sur une case de l’arène et on récupère les cartes de jeu qui lui correspondent (ses cartes d’actions). Ces cartes représentent toutes les différentes attaques que vous pourrez effectuer.
Trois modes de jeu sont disponibles : Ultimate Warrior (chacun pour soi), Team Spirit (2 équipes et possibilité de jouer plusieurs personnages) et enfin Brothers in arms (en équipes de 2 personnages).


mad Arena



Les caratéristiques (et symboles)
- Initiative (éclair) : l’initiative détermine l’ordre de jeu des personnages. Avoir une initiative importante permet de jouer avant ses adversaires, le minimum étant 1 et le maximum 6.
- Déplacement (botte) : Le déplacement représente le nombre de cases dont vous devez vous déplacer ce tour-ci afin d’effectuer votre attaque. Un déplacement de “1″, vous permet de vous déplacer sur une case adjacente à la votre (il vous est interdit de revenir sur le même case de départ).
- Attaque au corps à corps (2 épées) : Cette valeur indique le nombre de dés que vous lancerez pour attaquer. Si ce nombre est égale à 0, vous devrez attaquer à distance.
- Attaque à distance (arc et flèche) : De même que pour l’attaque au corps à corps, cette valeur indique le nombre de dés que vous pourrez lancer pour attaquer à distance. Avoir cette valeur nulle siginfie que votre carte est une carte d’attaque au corps à corps.
- Valeur de défense (bouclier) : Ce chiffre indique votre valeur d’armure, plus elle est importante, mieux c’est pour vous…
- Santé (coeur) : La santé indique le nombre de points vie que vous possédez. Arriver à 0 de santé impliquerai la fin de la bataille pour vous…

Déroulement d’un tour de jeu
En début de tour de jeu, les joueurs choisissent, parmi les cartes de leur personnage, l’action qu’ils vont accomplir durant ce tour : ils posent ladite carte face cachée devant eux. Une fois ceci fait, les joueurs jouent par ordre d’initiative décroissante (de 6 à 1). En cas d’égalité, c’est la créature de plus petite taille (la taille correspond à la santé de départ) qui va agir en premier.
Le joueur qui doit jouer retourne alors sa carte qui va aller remplacer la carte de son personnage déjà dans l’arène (ceci modifie donc les caractéristiques de votre personnage). A présent, vous pouvez agir.
Pendant votre tour de jeu, vous pouvez vous déplacer et attaquer. Vous devez obligatoirement vous déplacer de la distance indiquée sur votre carte d’action du tour de jeu en cours. Cependant, vous êtes libre de le faire dans l’ordre que vous désirez (ie : déplacement puis attaque ou attaque puis déplacement ou déplacement puis attaque puis déplacement si le nombre vous le permet). Rappel : vous ne pouvez pas revenir sur la même case de départ.
Vous pouvez soit attaquer au corps à corps, soit à distance. Dans le cas du corps à corps, vous devez vous trouver sur la même case que votre cible. Pour le tir, vous avez une portée de tir d’une case (ce qui ne vous permet pas de couvrir toute l’arène, sauf si vous êtes en son centre…).
Pour attaquer, lancer un nombre de dés équivalent à votre valeur d’attaque et comptez les succès (résultats de dés surpérieur ou égale à la valeur d’armure de la cible). Pour chaque succès, la cible perd un point de santé. Lorsque vous n’avez plus de point de santé, vous êtes hors-jeu et vous donnez votre carte de personnage à votre bourreau en guise de trophée…
Quant on a épuisé toutes ses cartes d’actions, on les récupèrent en main, sauf celle de l’attaque spéciale ! (sinon, elle serait plus spéciale ! ^^)

Avis sur le jeu
Mad Arena est un jeu de cartes rapide et fun ou vous pouvez jouer en équipe ou pour votre pomme et vous en prendre à qui vous voudrez ! Les différents personnages que vous pouvez incarner sont tous orientés selon un style différent et qui leur est propre : allant du personnage avec peu de santé, mais très bonne moyenne d’armure au colosse à la santé débordante, vous y trouverez un tas de style de combats.
Le combat en équipe est réellement sympathique et offre pas mal de possibilités de jeu, surtout à 6 joueurs en 2v2v2 oû les coups partent dans tous les sens !
Petit bémol, l’utilisation du Dragon nous laisse sur notre faim. Malgré de puissants pouvoirs, son jeu paraît assez limité et peu intéressant…
Voici donc un jeu de cartes agréable et sans trop de complexité capable de plaire à toutes et à tous !

Bon jeu !

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